Манн, Иванов и Фербер
Максимально полезные книги
Подбор книг
по должности:

по теме:

с учетом любого
из дополнительных параметров:

         

Businessweek, 23.10.2006

Люди, которые играют в игры

Лично из меня геймер ну просто никакой. В своем геймерском развитии я остановилась на «Супер Марио» образца школьного детства и студенческой юности. Но, несмотря на полное отсутствие интереса к прохождению очередного уровня какого-нибудь «Квейка», отсутствием парных органов зрения я не страдаю и граждан, задвинутых на играх всех мастей и рангов, наблюдаю каждый день. Причем не только юных потребителей лосьона от прыщей, но и вполне себе cерьёзных менеджеров с портфельчиками, галстуками и служебными иномарками средней руки. Антон Попов, руководитель игровых и развлекательных проектов компании «Yandex», уверяет: игре все возрасты покорны. «Наравне с действительно крупной группой игроков до 20 лет более половины потребителей компьютерных игр находятся в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет. По данным „Комкон Медиа“ за 2005 год, 44% игроков — женщины. 57% игроков работают, при этом большинство — квалифицированные специалисты. У 44% — высшее образование». Итого: ежедневно, ежечасно и ежеминутно у мониторов компьютеров и экранов мобильных телефонов зависает вполне себе достойная и платежеспособная прослойка общества. Чем не грех воспользоваться в маркетинговых целях. А с учетом того, что на игры наши сограждане готовы тратить от 10 до 50 минут рабочего времени (через сколько секунд после начала рекламной паузы вы перескакиваете на другой канал? Как быстро закрываете всплывающие окна?), тотальное пренебрежение игровыми коммуникациями как маркетинговым инструментом выглядит преступлением.

Но перед тем, как начать ненавязчиво впаривать свой продукт, нужно вычислить и зацепить целевую аудиторию. Психологии геймеров и иже с нею автор посвятил несколько глав. И мне эта часть книги показалась наиболее любопытной.

Игровое поведение мужчин и женщин существенно отличается: «Для мужчин соперничество — это стиль жизни, Оно помогает раскрыть лучшие стороны людей и найти оптимальные решения ситуации. Женщины же проводят четкую грань между двумя элементами соперничества: общение — хорошо, конфликт — плохо. Мужчины считают социальную иерархию (рейтинг лучших игроков) очевидной и необходимой. Женщины чаше относятся к статусу как к неудобному атрибуту, который мешает общению и даже действует подавляюще». Вне зависимости от пола игроков можно классифицировать согласно выбираемым ими ролям (виртуальным сущностям). Выделяются победители, исследователи, коллективисты, убийцы и плуты. Можно пойти дальше и разбить геймеров на игротипы по Майерс-Бриггс. Это, конечно, не ново, но для неофитов познавательно. Однако лично у меня возникает вопрос: как именно автор планирует убедить всех игроков пройти соответствующий тест?

Что касается популярности тех или иных игровых жанров, наиболее популярны логические игры, стратегии и экшн. У каждого подвида свои адепты (так, основная аудитория логических игр — это мужчины и женщины старше 30 лет).

Изучив подоплеку действий игроков, можно переходить к созданию и продвижению непосредственно игрового продукта. Вам расскажут и о методе 4 СИЛ, и о SMART-логике, и о том, где стоит размещать игры.

Когда дочитаете до самого конца («Теперь и вы лишены незнания о том, что потребители стали интерактивнее, а игровые коммуникации — маркетинговый инструмент, с помощью которого можно развлекать и властвовать»), вернитесь к началу. И для закрепления пройденного материала решите кроссворд на с. 14–15. Вот вам несколько загадок: «Ожидаемая» часть дерева «Редкой марки», «Второй элемент вирусного маркетинга», «Каналы донесения одного и того же сообщения большой аудитории без возможности „настройки“ под каждого», «Релевантность торговой марки и игрового мира». Собственно, за один лишь этот кроссворд автору можно присудить какое-нибудь место на конкурсе «Как создать феньку в книжке». Ну а в целом труд г-на Попова стоит числить по разряду «доступно, доходчиво, живенько, с многочисленными примерами из жизни». Приятная опция для особо ленивых умом и лишенных фантазии: в приложении «Идеи — заимствовать разрешается» кратенько описывается несколько идей маркетинговых игр. Ну а если умом вы не слишком ленивы, то подумайте вместе со мной: с какой целью одним из приложений автор «назначил» краткий пересказ романа Рэя Иммельмана «Boss: бесподобный или бесполезный», а именно перечисление 23 характеристик сильного племени? Имеющееся объяснение («если вы решите объединить разрозненные племена (например, разные функциональные подразделения компании) или создать новое сообщество потребителей, вас могут заинтересовать эти характеристики») оставляет о-о-о-очень большой простор для фантазии… Продолжение следует?

Елена Куликова




© 2004—2012
Издательство «Манн, Иванов и Фербер»